
appunti sulla 4a edizione
Ieri sera grazie Marco alias Cleori abbiamo potuto testare la 4a edizione.
Senza Marco come DM non ci sarebbe stata la giusta impronta per capire alcuni aspetti meccanici che soltanto a leggerli avrebbe aumentato il pregiudizio su questa quarta edizione.
Io ho giocato un semplice Nano guerriero di 1° livello
Scriverò alla Davìd, quindi prendetevi un reggi-mento.
Sfogliando i libro c'è una premessa che mi viene da dire immediatamente:
bisogna tracciare una riga su tutti i NOMI dei poteri dal gusto veramente teenager e videogiochista.
Fatto questo si può iniziare ad analizzarla.
RAZZEL'umano rimane sempre il più customizzabile, mentre per draconici tiefling(mezzi demoni) forse è meglio lasciarli a chi vuole un gruppo di power freaks.
Potrebbe essere interessante l'
Eladrin: che pare essere una versione più fatata dell'elfo ma rischia per l'appunto di sovrapporsi all'elfo e di far sembrare quest'ultimo una razza più grezza.
CLASSIle classi sono pressoché le stesse, ma i livelli diventano 30 ma non si deve interpretarli come overpower ma come un passaggio più graduale a un ipotetico 20°livello
COMBATTIMENTOè la parte che più è cambiata ma non così radicalmente, giocare con i quadretti è una cosa che si fa da almeno 10 anni e sui quadrettisono incentrate molte manovre, detti Poteri

.
Ognuno dei combattenti ha a disposizione delle MANOVRE di combattimento utilizzabili sempre, altre una volta a incontro o al giorno.
Ecco su queste manovre mi vorrei soffermerei perchè mi hanno fatto esclamare "FINALMENTE !" (grazie anche all'aiuto di Marco)
C'è una doppia lettura che può essere applicata: basica (detta anche alla bimbominchia) oppure ruolata.
1° - BASICA al suo turno il giocatore esclama "attacco con il potere Colpo Falciante!" tira il d20 e vede se riesce a colpire e poi a ferire con dei bonus
2° - RUOLATA al suo turno il giocatore
descrive il suo potere "attacco con una serie di colpi brevi e cerco di allungare un affondo nel basso ventre" (ovvero descrive il potere Colpo falciante) e poi tira il d20 e poi vede se riesce a colpire e poi a ferire
Il tutto sta nella descrizione o meno delle proprie azioni che sono costantemente determinate dai Poteri. E' un grande passo nel ruolo che ammazza un po' il dover tirare un d20 e dire "l'ho colpito e gli faccio ..."
Anche per i maghi è la stessa cosa, ahimè bisogna turarsi il naso e accettare che il dardo incantato sia un potere che si può fare ogni round (senza memorizzare) ma almeno non è certo che il dardo colpisca, perchè diventa come se fosse un'arma da lancio
Altri Poteri sono utili all'azione di combattimento un po' come il famosissimo +3 di Luyan ma con una grande varietà.
Infine la possibilitàdi
curarsi da soliQui il concetto di
punti ferita va astratto e bisognerebbe chiamarli
punti resistenza dove all'interno non c'è solo il danno fisico, ma si deve calcolare anche il
dolore la
paura la
forza di volontà...
Visto sotto questo punto di vista il concetto di curarsi da soli vuol dire, riprendere fiato, non pensare al dolore, focalizzarsi sulla vulnerabilitàdell'avversario e a quel punto i Punti ferita si possono recuperare da soli utilizzando un'azione standard una volta sola per incontro.
C'è tutta la parte dei Rituali magici che esprimono meglio certi incantesimi che nelle passate edizioni erano un po' troppo veloci, come ad esempio la Comprensione dei linguaggi che nella 3.5 ha un un'azione standard come tempo di lancio (durata 10min x lvl), mentre ora ha 10 minuti (durata 24 ore)
Mi fermo qui per ora
tanto credo che tutti si siano addormentati
zoltar