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 [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve 
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Messaggio [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve
Udite udite!!!
Ho trovato finalmente online, sul forum della WotC, una versione rimaneggiata del Paladino (che tutti considerano, nella versione del MdG, la classe la più debole e inutile del gioco... vi ricorda qualcosa ??? :D)

http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=761045.it

La voglio.
Mi piace.
è geniale!
finalmente sarà utile a qualcosa!!!

Che ne dite, la proviamo ?

Per chi non sa leggere l'inglese, vi faccio un riassunto:
Prima di tutto è un lavoro di gruppo, e ha ricevuto l'encomio di tutto il forum.

La nuova classe del Paladino proposta è simile alla vecchia, ma con qualche modifica generale:
- il potere di Punire il Male viene fatto ad incontro, e non per giorno.
- con la scelta di talenti, si può usare i "punire i male" per ottenere altri risultati (come si faceva già per i "scaccia non morti"). Il potere di questi talenti non è niente di straordinario, ma da un pò più di versatilità.
- il potere di cura del paladino è stato potenziato (l'imposizione delle mani funziona di più, e più volte a giorno), e anche nel suo utilizzo (più i livelli aumentano, più le cure con l'imposizione delle mani possono anche curare "altro").
- le magie sono state rilavorate con una lista specifica (prima, infatti, il paladino aveva il 90% delle magie che erano inutili).
- il paladino guadagna altre aure, che non può avere attive in contemporanea (quindi deve decidere quale attivare caso per caso).

Magari si potrebbe provare ? ^_^
Devo dire che non mi è mai dispiaciuto giocare PG deboli, quindi non ho problemi con Elemar (in quanto è assodato che il Paladino è una classe debole, senza nemmeno considerare il suo codice morale, altro difetto).
Ma è altrettanto vero che, tralasciando la sfiga ai dadi, in combattimento FISICO il Paladino è meno forte di una Lexadia, o di un qualunque altro membro del party che non sia Corvo Rosso.
è anche vero poi che il Paladino è colpito dal MAD (Multiple Attribute Disorder), che lo rende molto meno potenziato / efficace delle altre classi.
Cmq, dicevo, malgrado il fatto che mi piacia anche giocare PG deboli, qui Elemar è chiaramente indietro, a livello utilità combattiva (e skills) di tutti gli altri. Cioè, ho un pò di PF quindi posso subire un pò di danni mentre gli altri uccidono i mostri, ma anche su questo, è perché sono stato fortunato con i D10 dei PF (visto che ho solo +1 in Cos).
Avere un paladino finalmente utile per il gruppo e che non sia relegato in ultima posizione a livello di potenza, ma alla pari, sarebbe positivo per tutti. ^_^

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Perla di Ahiren:

"Divertente.. potrei riassumere il cambiamento dalle varie edizioni con frasi chiave tipo:
2ed : A discrezione del Master!!
3ed: Aspetta devo controllare il manuale...
4ed: Ma siamo sicuri che SERVA il Master?"


27/03/2008, 18:44
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Messaggio Re: [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve
uhm... direi di portarlo in sede di discussione per capirlo meglio.

Diciamo che alcuni aspetti, sono un po' troppo versus il giocatore: già quando sento dire "potere utilizzabile una volta per incontro" mi viene un certo prurito.

Che cosa vuol dire potere attivabile una volta per incontro?
cos'è un incontro?
quando si può definire concluso un combattimento?
La scheda dice: ogni 5 minuti si può considerare terminato un incontro.
Non sono d'accordo.
Troppo potente

Sono sempre molto scettico sui personaggi creati all'interno dei forum perchè sono generalmente creati da giocatori e i giocatori cercano sempre di portarsi a casa qualcosa in più al suo personaggio ;)

Parliamone.

zoltar


28/03/2008, 1:26
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Messaggio Re: [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve
Avevo avuto la tua stessa reazione all'inizio.
Poi continuando a leggere il topic (sono ora a pag 20) mi sono ricreduto.

Ora devo andare a lavoro, ma ci sono varie risposte / analisi sul topic su ogni punto, sia teoriche, che pratiche (gente che la pensava come te e me, e che poi, avendo provato dopo al tavolo la classe, si è ricreduta).
Per Punire il Male, per esempio, c'è il fatto che ora non è più moltiplicabile, come danno, se fai un critico (prima lo era, e infatti, in drakken, applichiamo il moltiplicatore, e per me con la spada critico 17-20, è un bel "ma").
Lo stesso per tutte le altre regole (anche l'imposizione delle mani, che ora non uccide più senza TS i non morti).

Guardando meglio, infatti, il Paladino fino al mio livello (6°) ci perde, quasi. E lo dicono.
Ci guadagna ai livelli successivi (7° in poi), dove il Paladino guadagna più versatilità (e non solo livelli vuoti).
è comunque una lunga storia, ma il principio di base è quello di rendere il Paladino più utile durante la giornata, piuttosto che "durante un singolo scontro, di solito contro il mostro più cattivo della giornata".

Da notare che leggendo, finora, si sta parlando di modifiche (dovute anche ai vari playtests), sia in meglio che in peggio.
Quindi spero di finire di leggermi il topic per oggi.

P.S: Kurg ha mai letto il Tome Of Battle ?
Dico questo, perché se finora è assodato che Kurg sia uno dei PG più forti in combattimento, è perché siamo ai bassi livelli.
Più andremo avanti, più si troverà dietro tutti (con me ^_^), e il Tome of Battle da altre regole, talenti e skills per i guerrieri.
E visto che non sa che talenti scegliere, potrebbe essere utile!

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Perla di Ahiren:

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28/03/2008, 9:32
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Messaggio Re: [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve
Premessa.
Il paladino non è una classe più debole del ladro o del rodomonte, o meno versatile del guerriero.. il paladino è solo un combattente specialista, ovvero uno specialista di come far male al "male". Posso capire che questo lo possa rendere frustrante da usare nelle situazioni generiche perchè non ha acceso alle abilità più utili ma resta cmq un signor combattente, un abile guaritore(soprattutto nella versione Elemar).
Inoltre per entrare nello specifico una lexadia è + potente in corpo a corpo di un elemar solo per la scelta oculata dei talenti che crea delle "combo"(scelta oculata solo per una questione di stile...elemar è molto + guaritore/difensore e i suoi talenti sono perfetti per tale scopo).. Per rendere molto più forte un paldino consiglio un uso massiccio del libro delle imprese eroiche..(+ts,+danno,auree varie ecc.) che con la possibilità di diventare un "santo"(l'unico archetipo che ho preso per l'unico personaggio buono che abbia mai fatto) devo dire che poi il paladino non lo si ferma manco con un bazooka.

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Sconvolto rimase il diavolo quando comprese quanto osceno fosse il bene e vide la virtù nello splendore delle sue forme sinuose.


28/03/2008, 16:21
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Messaggio Re: [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve
Per commentare la versione del paladino postata..mi devo soffermare ancora un pò su alcune parti...mi vien la pelle d'oca anche a me quando sento parlare di poteri ricaricabili a volontà(mancano di logica...se ho 100 incontri o 1 in una giornata qualcosa deve cambiare.. o no?!).

Per il Tome of Battle(conosciuto anche come la Supercazzola del combattente).. scusate non ce la faccio, sarà troppo innovativo per la mia visione nostalgica di D&D, mi fa troppo ca..re!
Qualcosa di buono c'è ma qualcuno lo cerchi per me perchè appena sfoglio le pag di quel libro mi vien mal di pancia..

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28/03/2008, 16:27
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Messaggio Re: [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve
Notturno ha scritto:
Premessa.
Il paladino non è una classe più debole del ladro o del rodomonte, o meno versatile del guerriero.. il paladino è solo un combattente specialista, ovvero uno specialista di come far male al "male". Posso capire che questo lo possa rendere frustrante da usare nelle situazioni generiche perchè non ha acceso alle abilità più utili ma resta cmq un signor combattente, un abile guaritore(soprattutto nella versione Elemar).


Concordo solo sul fatto che il Paladino è più versatile del guerriero (infatti mai detto il contrario). Elemar è versatile. Ci sta che sia meno forte, in combattimento, a livello danni (perchè è un difensivista) di un altro paladino, che magari usa uno spadone a due mani con attacco poderoso e potere divino.
Che sia meno debole un paladino di un ladro o rodomonte, non mi vedi d'accordo. Non lo ero prima di capire la forza di Acrobazia, tanto meno ora. Almeno ai nostri livelli.

Ricordati anche che Elemar è un abile guaritore solo perchè ha preso i spiriti al posto della cavalcatura. Ma la cavalcatura in se non cambia il combattimento "a piedi".
Certo, un paladino con cavalcatura speciale è migliore di un ladro a cavallo... ma questi discorsi non stanno ne in cielo ne in terra. Anche un ladro nelle ombre è migliore in combattimento che un paladino nelle ombre...

Notturno ha scritto:
Inoltre per entrare nello specifico una lexadia è + potente in corpo a corpo di un elemar solo per la scelta oculata dei talenti che crea delle "combo"(scelta oculata solo per una questione di stile...elemar è molto + guaritore/difensore e i suoi talenti sono perfetti per tale scopo)..


Trovami una combo paladinica che sia più potente di una Lexadia, con solo livelli da paladino, in combattimento, ai nostri livelli.
:-)

Notturno ha scritto:
Per rendere molto più forte un paldino consiglio un uso massiccio del libro delle imprese eroiche..(+ts,+danno,auree varie ecc.) che con la possibilità di diventare un "santo"(l'unico archetipo che ho preso per l'unico personaggio buono che abbia mai fatto) devo dire che poi il paladino non lo si ferma manco con un bazooka.


Il Libro delle Imprese eroiche mi fa vomitare quanto tu il Tome of Battle, circa.
Richiede una build spinta verso uno scopo (e con i pochi talenti del Paladino, è dura), è brutta anche da giocare. Le varie aure sante non sono niente di che a mio avviso (ok, tralasciamo il voto di povertà, ma è talmente orribile da giocare...).


Nel frattempo, comunque, il punto non è tanto, alla fine, l'utilità di Elemar.
Io mi considero utile, come PG.
Infatti non ho trovato questa build per sfizio, ma al seguito di un discorso con Zoltar sul progredimento di Elemar (mi chiese il master se avevo qualche idea di CdP sul proseguimento del PG: gli risposi che le avevo viste quasi tutte, che una sola era carina, a livello di storia/bg, ed era quella del leader di truppe, ma richiedeva tanti talenti, non sarebbe stata giocabile in campagna - perché giochiamo in una squadra, non in un esercito -, e mi avrebbe rallentato la progressione del potere degli spiriti).

Nella mia introduzione nel gruppo, io e Zoltar eravamo con le idee simili:
potevo fare un guerriero dedito a Eraistos, o un Paladino. Fu scelto il paladino, per molte ragioni. E fu anche scelto di farlo single-class. Niente ottimizzazioni come "2 livelli da guerriero" (eppure, ironicamente, Elemar avrebbe tutto il background per farlo), o altro multiclassing.
Come ho detto, ero più che d'accordo, perché infatti mi interessa più il BG, la storia, che l'ottimizzazione (anche se, nella mia concezione di PG, dopo, ottimizzo anch'io).

Alla domanda di Zoltar, però, mi sono ritrovato davanti ad un problema: i livelli da Paladino che mi si paravano davanti erano "vuoti". Chiaro, come tutti, avrei avuto 1 punto in più all'8° (che dovrò mettere per forza in Saggezza, come il punto eventuale al 12°, se no perdo molte magie), e un talento ogni 3 livelli.
Ma a parte questo, le abilità del paladino erano già state guadagnate.
Un paladino classico avrebbe visto la sua cavalcatura migliorarsi con lui, mentre Elemar avrebbe avuto ulteriori spiriti al 10°, 15°, e 20°.

La cosa in se, 2 livelli fa, non mi preoccupava molto.
Ma non pensavo onestamente di vedere PG con lo stesso TxC (se non di più, finché non abbiamo trovato gli oggetti in mythril) con classi tipo bardo o ladro o druido ^_^ (vabbeh, il druido è considerata la classe la più potente, con il chierico, quindi è anche ovvio).
Accidenti, un Ippogrifo ucciderebbe (quasi) Elemar in combattimento! ^_^

Ma ora, mentre mi diverto sempre a giocare Elemar, e con voi (e i dadi non aiutano), mi rendo conto che il futuro sarà sempre più grigio.
Questo ci sta, in un certo senso, in quanto il Paladino, come il guerriero, è una classe combattente, e quindi inferiore ai maghi, chierici, druidi, più si va avanti nei livelli.
Ma ho la brutta sensazione che se il gap si dovesse ancora allungare, che figura ci fa il poveretto nel gruppo ? ^_^

Per tornare alla classe in se proposta, ho finito di leggere tutte le pagine, e infatti la prima pagina non è aggiornata.
Il che significa che certe cose per me non sono molto ammissibili (per esempio, vorrebbero aumentare i skill points a 4+Int per lvl, ma sarebbe da fare con tutti), ma per le altre, ci ritroviamo con 1 solo imposizione delle mani a giorno (fino all'8°, dove si passa a 2), e chiaramente i talenti di specializzazione non potrei prenderli, visto che Elemar ha fatto un altra scelta (quella degli spiriti).

Per quanto riguarda il punire il male... beh, l'ho sempre considerata una capacità inutile nella 3.5.
Qui lo diventa chiaramente meno, ma non è che uno si mette a fare tutti gli attacchi con punire il male (sono sempre pochi ad incontro).
Nota: non mi piace nemmeno a me i punire il male per incontro, il concetto (che fa molto 4ed, anche se questa classe è stata riscritta PRIMA), ma non trovo alternative valide (e pure ci ho riflettuto).


Comunque, credo che il problema non sia solo di classe (anche se sei uno dei pochi a considerare il paladino più forte delle altre classi, Davide: qualsiasi sia il forum, io che lo consideravo forte prima di giocare per 6 mesi con voi, sono stato smentito. E a ragione).
Ma è anche un concetto di sistema:
se io giocassi un paladino con spadone a 2 mani, forza elevata, poca intelligenza, attacco poderoso e potere divino, farei sicuramente più male, e sarei "meno inutile".
Perché in realtà, è proprio questo la pecca della 3.5: per essere efficienti in combattimento, bisogna fare male. Resistere ai colpi non serve ad un granche (non parlo dei pf, ma della CA).
Perché chiunque ti può ignorare. E nel caso arrivi in CaC, c'è chi se ne va con una magia o un acrobazia. E se non lo fa, è perché è un guerriero o un barbaro davanti a te. -_-
è il sistema che premia l'arma a due mani o le 2 armi (o altro, tutto tranne...) ma non l'arma e scudo. Come tu stesso hai notato, tra le differenze della 2ed alla 3.5.
Questa era una scelta mia personale, e ci mancherebbe altro. Non mi interessava fare TANTO male ad ogni colpo. Mi interessava potere incassare i colpi (anche con l'armatura e la CA), giocare in difesa, e colpire magari non tanto ma spesso, e di certo non mi aspettavo di essere inferiore nel TxC (o simile) di altre classi che non hanno niente del guerriero.

E notare che non tiro in ballo nemmeno la storia dell'allineamento LB forzato (perché anche se sono LN nell'anima, mi piace ruolare la classe). Non è una pecca di poco conto.

Onestamente, poi, siamo solo a livelli bassi ("solo" ?). Quindi anche se concordo che il guerriero semplice è una classe "debole", paradossalmente quando giochiamo Kurg è il nostro asso nella manica in combattimento. Perché fa MALE. ma tanto.
Non so ancora come si riempirà il gap con le vostre altre classi con il tempo, ma apparentemente succederà.
Boh, sarà interessante a vedere.

Posterò comunque, in Italiano, la versione rivista del paladino, in un altro post. Cosi altri potranno capire e leggerla, e semmai, sparare addosso ad essa. ^_^

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Perla di Ahiren:

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28/03/2008, 17:56
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Messaggio Re: [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve
Ecco la versione in Italiano del Paladino "rivisto".
Sono in contatto con il creatore, per farla anche modificare, visto che quello che sto per scrivere è non aggiornato, visto che non considerava la variante Dungeonscape (quella che uso, con i Spiriti).
Infatti è di suo parere che la nuova versione del Paladino che ha creato dovrebbe essere cambiata, in quanto la versione Dungeonscape creerebbe poteri "doppioni".

Comunque...

Il Paladino "rivisto" (mi fermo al 13° Lvl per ora, è inutile andare oltre)
HD, BaB, Punti abilità, Abilità, TS: nessun cambiamento.

Progressione dei poteri:in grassetto i cambiamenti:
Lvl
1: Individuazione del Male, Aura di Bene, Punire il male 1 volta per scontro
2: Grazia Divina, Imposizione delle Mani
3: Aura di Coraggio, Salute Divina, Coraggio dell'Eroe
4: Scacciare Non-Morti
5: Punire il Male 2 volte per scontro, specializzazione (in questo caso, i Spiriti Guardiani)
6: Tocco della Panacea(era prima Rimuovere Malattia 1/gg)
7: Talento Bonus di Paladino
8: Aura di Devozione, Imposizione delle Mani
9: Tocco Rivitalizzante(era prima Rimuovere Malattia 2/gg)
10: Punire il Male 3 volte per scontro
11: Vigilanza
12: Tocco Rinfrescante (era prima Rimuovere Malattia 3/gg)
13: Aura di Risolutezza

Cosa dire ?
A) Rimuovere Malattia: è stato eliminato. In alternativa, ora, il Paladino cura le malattie, veleni, e altre afflizioni con l'Imposizione delle Mani, grazie al potere dato dai vari "Tocchi" (Lvl 6-9-12), che aggiungono, appunto, efficacia all'Imposizione delle Mani.
Più nel dettaglio:
Tocco della Panacea: se la cura con l'imposizione delle mani cura almeno 10 pf, allora viene rimosso il veleno nella creatura. Con 20 pf di cura, viene eliminata la malattia.
Tocco Rivitalizzante: ogni 5 punti curati, viene curato un punto abilità perso (come Forza, Destrezza, ecc.).
Tocco Rinfrescante: con 10 pf curati, si cura la stanchezza, nausea, e malattia.

B) L'imposizione delle mani: l'ultima versione aggiornata dice che il Paladino non comincia, una volta riposato, la giornata con il suo potenziale massimo, ma deve pregare per ottenerlo (è una cosa rapida, 1 min ed è fatta). Il paladino al 2° Livello guadagna quindi il potere di pregare 1/gg per ottenere il suo potenziale massimo di imposizione delle mani (quello solito, Bonus Carisma x Livello).
Al 8° Lvl, il Paladino può pregare 2 volte a giorno (si aumenta ancora a più alti livelli, ma oltre quelli postati qui).
Da notare che ora il Paladino, mentre può sempre cercare di distruggere un non-morto con l'Imposizione delle MAni, tale abilità è stata ridimensionata (il non morto evita i danni con un TS su Volontà con DC 10+1/2 Paladin Level+Bonus Cha).

C) Le aure: Hanno creato altre aure per il Paladino. Ma non tutte sono attivabili allo stesso momento.
L'aura di bene è fissa e costante, e non può essere disattivata.
Di tutte le altre, UNA sola può essere attivata (a scelta del Paladino) in un dato momento. Attivare un altra aura è una azione di movimento.
Aura di coraggio: è da notare che la precedente Aura di Coraggio è stata divisa in due. Il potere che rende immune il Paladino alla paura è ora Coraggio dell'Eroe, mentre il potere che da i bonus ai TS contro paura agli alleati è ora, appunto, l'Aura di Coraggio. In sintesi, non è che al 3° Lvl il Paladino ha preso ulteriori poteri.
L'Aura di coraggio da quindi il solito +4 ai TS, e aumenta a +6 all'8° Livello. Si potenzia ulteriormente ad alti livelli, sempre per gli alleati.
Esisteva anche con l'aura un bonus di +1 all'8° di morale al TxC per gli alleati nell'Aura, ma credo sia stato tolto (almeno era in discussione), quindi per ora non lo scrivo. Tra l'altro, va a cozzare con la capacità bardica, se non erro.
Aura di Devozione: gli alleati ottengono un bonus +2 ai TS su Volontà. Aumenta a +3 al 13° livello.
Aura di Risolutezza: 1/round, un TS su Tempra di un alleato entro 10m può essere ritirato (dopo avere visto il risultato del dado, ma prima di sapere l'eventuale fallimento o riuscita del TS).

D) Talento Bonus di Paladino

Vanno presi dalla lista seguente:
Divine Cleansing (CW)
Divine Might (CW)
Divine Resistance (CW)
Divine Shield (CW)
Divine Vigor (CW)
Sacred Vengeance (CW)
Extra Smiting*
Divine Armor (PHB II)
Divine Justice (PHB II)

E) Punire il Male: viene modificato "ad incontro" (o scontro).
Questo fa molto 4ed, chiaramente. Non mi perderò in analisi di potenza/bilanciamento (può essere l'oggetto di discussione dopo se volete). Lo scopo era, come per tutta la classe, di dare versatilità al Paladino (perché esistono dei Talenti creati per funzionare AL POSTO di Punire il Male) in ogni scontro, e non lasciare il Paladino rilasciare tutto il suo potere in 1 round (che sia con l'esplosione senza TS di un Lich con imposizione delle mani, o con i Punire il Male sul boss finale).
Con l'idea che un Paladino, diciamo, di 20°, possa chiaramente punire il male molto spesso (e non solo 5 volte a giorno).
I Talenti che esistono per Punire il Male funzionano come i Talenti Divini: il Paladino usa un Punire il Male non per colpire, ma per attivare un talento.
Che chiaramente, deve prendere normalmente.
I Talenti sono creati per fare meno male in generale che un punire il male, ma ampliare le opzioni del paladino (che sia in difesa, o magari colpire una creatura neutrale).
Alcuni esempi:

Convinzione (requisiti:smite 1/scontro, Carisma 15, Coraggio dell'Eroe)
Usando un Punire il Male, il Paladino ottiene un bonus di morale al singolo attacco uguale al bonus di carisma.

Collera Divina (requisiti: Smite 2/encounter, Carisma 13)
Con un azione standard, e usando un Punire il Male, un esplosione di energia investe un singolo bersaglio (fino a 5m+1.5m ogni 2 lvl). L'energia fa 1d6 danni per livello di Punire il Male e il bersaglio ha un TS su Riflessi (DC 10+1/2 paladin level+Car) per dimezzare.
Metà del danno è Fuoco, Elettricità, o Freddo (scelto quando il talento è preso la prima volta) e l'altra metà energia divina pura (che non è soggetta alle resistenze all'energia).
Si può prendere il talento più volte (ogni volta si può decidere un altro elemento).

F) Incantesimi:
la lista delle magie del Paladino è stata rivista completamente. E anche la progressione delle magie (leggermente migliorata, credo che sia stato eliminatoil 5° Lvl).
Non ho ben chiaro cosa significhi per la lista in se: cioè, se la lista è chiusa (nessun altra magia) oppure no (e va a Domini).
Suppongo la prima, e a questo punto, implica la perdita di molte magie (tra le quali quella che uso tutt'ora). Ma la lista almeno è composta di magie paladiniche e utili alla causa e alla classe.

Per la progressione, eccola:

Level 1st 2nd 3rd 4th
1st - - - -
2nd - - - -
3rd - - - -
4th 0 - - -
5th 1 - - -
6th 2 - - -
7th 2 0 - -
8th 3 1 - -
9th 3 2 - -
10th 3 2 0 -
11th 4 3 1 -
12th 4 3 2 -
13th 4 3 2 0

G) Vigilanza:
all'11° Lvl, l'aura di individuazione del male si migliora: invece di essere un cono di 20m, è un cerchio attorno il paladino di 20m di raggio.
Il paladino guadagna anche un bonus di +2 ai checks di Percepire Intenzioni.

H) Scacciare Non-Morti
è sotto lavoro da parte del creatore.
Ci sono cambiamenti:
Numero di usi: 2+Bonus Car (nella versione classica, erano 3+bonus carisma)
Potere di Scacciare: come un chierico di 3 livelli inferiore
(lo scopo è quello di rendere lo scacciare più utile a... scacciare... e meno "lo uso solo per talenti divini")
Notare però che forse torna con 3+bonus. Boh. Come ho detto, è sotto lavorazione.


In sintesi, da come l'ho letta, dopo 30 pagine di topic:
Il Paladino non aumenta la sua offensività in combattimento, ma "è" un Paladino più spesso (e non solo 6 secondi per giorno). I suoi poteri guadagnano in versatilità, e le sue magie diventano più focalizzate.
Continua quindi il guadagno di abilità focalizzate sulla classe (nessuna "nuova", sono tutte aggiunte a capacità già esistenti) con il passare dei livelli.
Da notare che i poteri delle Aure sono diversi, a secondo delle versioni.
I playtests fatti (e con risultati ok) dicevano che le precedente aure (che davano anche bonus agli attacchi e alla CA per gli alleati) andavano benissimo.
Qui, nell'ultima versione ufficiosa, sono stati cambiati (il bonus all'attacco eliminato, e quello alla CA cambiato con il bonus su Volontà).
Francamente, a me non interessa esattamente la potenza dei vari poteri: ma piuttosto il fatto che ci siano.

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29/03/2008, 0:20
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Messaggio Re: [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve
Ok sei stato esaustivo. Comprendo il tuo punto di vista, e ammetto che dopo il 6° livello la classe di paladino non è tutto sto gran che, anche se non conivido il tuo giudizio sull'utlità degli incantesimi da paladino...ma questi sono punti di vista.
Per quel che riguarda il libro delle imprese eroiche prendo nota della tua repulsione ma ti invito cmq a leggere l'archetipo santo(tra l'altro applicato a paladino di 7°)a pag 186-187.
Per quel che riguarda la variante alla classe di paladino, mi piace solo la parte della modifica al cura malattie(che non ho mai capito) nei vari tocchi,molto più utili e caratteristici.
Un altra cosa che non ho mai capito è come mai il paladino abbia così pochi punire il male..ne avrei messo 1/3 livelli perche tanto non è che faccia una cosa così potente(anche al 18° un paldino co carisma20 potrebbe fare 7 attacchi a +5 a colpire e +18 a ferire..ci sono incantesimi da mago di 2° che al 12° livello fanno molto + male).
Cmq non ho intenzione + di tanto di mettere il becco nelle modifiche a classi o regole...
...stò mentendo adoro mettere il becco su queste cose!! :evil:

Cmq tutto questo verrà credo dibattuto in sede quando inizieremo ad apportare le modifiche a Drakken!!

Ci si vede Lunedì! Buon weekend

Ps:odio i paladini ma li rispetto! 8)

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29/03/2008, 17:22
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Messaggio Re: [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve
Non ho ancora letto tutto, ma ho dato un'occhiata veloce...

il paladino è debole ma non diciamo stuipidate

ha gli stessi avanzamenti nei tiri per colpire di un guerriero ha lo stesso dado vita ha tiri salvezza migliori ha il modificatore del carisma ai tiri salvezza

può curare e scacciare

ha la modifica degli spiriti che lo rende pericolosissimo

parliamoci chiaro se invece di essere sfigato nei tiri con i dadi

sarebbe inarrestabile tra l'altro visto che si parlava di kurg

beh kurg fa più danni perchè usa un'arma a due mani quindi rinuncia ad un utile scudo che invece al paladino da un +2 alla classe armatura

quindi mi sembra un azzardo, e voglio essere gentile, dire che il paladino non sia un personaggio potente

per quanto riguarda la modifica beh già il punire il male 1 volta a incontro mi fa quasi passare la voglia di leggere il paladino proposto


29/03/2008, 20:29
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Messaggio Re: [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve
Per non parlare del fatto che nell'ultima seduta(o era la penultima) qualcuno ha detto che il suo personaggio attivando un paio di capacità otteneva CA 28 o giù di lì...nn vorrei dire ma caspita anche se la tieni per poco tempo un CA di questo calibro ce l'ha giusto un Solar o un Balor(mica un pg di 6°).
Questo era giusto per sottolineare ciò che dice seriale.. se si dovesse bilanciare una classe non è certo il paladino la prima scelta(anche se valgono tutti i commenti fatti fin ora...).

PS:quest'ultimo post si basa su fatti per sentito dire quindi scusatemi in anticipo se ho scritto strafalcioni.
PPS:quasi dimenticavo, bisognerebbe parlare un pò di qusto benedetto scudo.. si potrebbe in qualche modo renderlo un pò + utile, magari trasformando in regole della 3.5 quelle regole della 2ed che mi son piaciute tanto(David sai bene di cosa stò parlando...apri tu un topic che ne sai molto + di me?)

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29/03/2008, 21:36
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Messaggio Re: [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve
E anche Kurg ha affossato tale ipotesi.
Colui che forse doveva appoggiarmi.
Caro seriale, ne riparliamo tra qualche livello, quando ti ritroverai in coda nella classifica, come il sottoscritto. ^_^

Solo per correggere alcune inesattezze:
- i TS base (da tabella) del guerriero e del Paladino sono identici
- lo spirito che mi da bonus alla CA non fa parte della classe del paladino. è un oggetto magico. Quindi per ora, non è lo spirito di guarigione che può rendermi "pericolosissimo".

Comunque, il mio post iniziale non era tanto chiaro, e infatti può essere frainteso.

Sono certo che se non avessi figa ai dadi, non sarei chiamato "il Paladino inutile" (devo dire però che è divertente come situazione: non la prendo male). Colpirei piuttosto spesso, anche senza fare troppi danni. (quando posso farne tanti, è quando spendo 2 rounds di preparazione per usare Vigore Divino e Sacrificio Divino, e Punire il Male. Questa combo è fattibile per ora 2 volte al giorno... ma sono sempre 2 rounds di preparazione)
E mi starebbe bene. ^_^
Quindi si, Kurg ha ragione dicendo che la colpa è anche dei dadi.
Perché il non fare troppo male non mi da assolutamente fastidio (voglio un paladino difensivista).

Il topic è cominciato in modo errato sul "paladino inutile".
Ma come ho scritto dopo, l'ho postato perché cercavo una variante / cdp per Elemar per i prossimi livelli, visto che, da ora in poi, la progressione del Paladino è vuota (quasi).
Ma non posso farlo, perché ho scelto la variante degli Spiriti (altri spiriti appaiono al 10°, 15° e 20°).
E non è che gli spiriti sono una controparte al seguire la classe. Gli spiriti sono una controparte alla cavalcatura. Avrei potuto fare un paladino a cavallo con carica devastante (moltiplicatori vari, con Punire il Male), mi sono informato.
Quindi quando ho trovato questo "nuovo" paladino mi sono detto "beh, QUESTO paladino sarebbe interessante da fare, anche dopo il Lvl 6".
Perchè è vero che finora, Elemar è stato sfortunato ai dadi. Però, se non si conta la sfiga, ha dei poteri carini e non inferiori agli altri, e ha la sua utilità.

è il dopo il problema. c'è il vuoto siderale. (e vorrei continuare come full paladino, anche perché da background/storia si è fatto un notevole lavoro con il master sugli spiriti)

Per quanto riguarda il punto che mette avanti Davide, lo posto in un altro post. ;-)

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Messaggio Re: [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve
Io sono daccordo con Kurg: il Paladino non è affatto debole!!!

Semplicemente ha un tipo di versabilità ridotta rispetto ad un ladro, un rodomonte o anche un guerriero.

Il potere di un ladro e di un rodomonte per esempio è dato dal largo uso delle abilità...che la maggiorparte dei GG sottovaluta!!!

Il guerriero può personalizzare con le proprie combo la scelta dei talenti.

Ma il Paladino pur essendo decisamente meno versatile ha capacità uniche e soverchianti contro i nemici. Incantesimi a parte, ha capacità difensive ed'attacco non sottovalutabili, TS buoni e un autentico arsenale contro i Malvagi!!

Cmq un vero Paladino dovrebbe attingere qualcosa dalle "Imprese Eroiche". Diventa più particolareggiato e sicuramente più forte contro il Male...

Poi i DADI dono sempre i DADi.....

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Messaggio Re: [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve
Ah...dimenticavo la cosa più importante...

Più che modificare la progressione del Paladino io vedrei Ellemar con una classe di Prestigio che ne esalti alcuni tratti...e di classi ce ne sono tante...

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Messaggio Re: [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve
Mi sono riletto per bene il Libro delle Imprese Eroiche.

a) archetipo santo:
l'archetipo santo è sicuramente "potente". Ma non mi interessa per tanti motivi.
- non mi interessa la potenza in se. Mi interessa potere svolgere il mio ruolo, ed essere utile al gruppo (da buon paladino).
- l'archetipo santo richiede (troppi) talenti. Un Paladino dovrebbe investire 3 talenti solo per avere i requisiti. Cioè, 9 livelli. è chiaro che un Paladino di 7° può diventarlo, ma che significa, che il Paladino sapeva sin dal 1° livello che sarebbe eventualmente diventato un santo ??? Per me non ha senso.
- è un archetipo che non si può prendere da se. Lo da il DM. Non è che un giorno, Elemar si sveglia dopo tanti livelli e con i talenti requisiti e dice "ora voglio diventare un santo".
- non lo vedo molto Elemar come "santo". Vabbeh che è un Paladino, ma non è mica un Paladino "classico".

b) CdP per Elemar:
Non ne esistono.
In quanto non c'è nessuna CdP che ne esalta appunto, le qualità.
Elemar rispetta molto i suoi antennati, ed è per questo che abbiamo sviluppato la personallizzazione (non in termine di poteri, ma di identità) degli Spiriti. E non c'è nessuna CdP che permette il progredire (o eventuale miglioramento) in questa specializzazione degli Spiriti. Qualsiasi CdP uno prenda, sarebbe a scapito degli Spiriti.
Notare che i Spiriti mi piacciono per un altro motivo. I Spiriti non rendono il paladino più potente in battaglia. Non almeno in modo focalizzato. I spiriti danno anche, ad alti livelli, migliorie in battaglia, ma soprattutto per gli alleati, e per il gruppo (e quindi, se il paladino è nell'area d'effetto, anche per lui). QUESTO concetto, per me, è molto Paladinico.
Cioè, il fatto di "con i miei poteri aiuto il mio gruppo, gli altri, e non me stesso".
è lo stesso concetto che mi ha fatto scegliere un Paladino difensivista (se siete nella m***, posso mettermi contro il cattivo di turno e farvi guadagnare tempo con una CA elevata).

Ora, se esistesse una CdP per gli spiriti, la prenderei. Ma non esiste, quindi sono un pò bloccato.
L'unica altra CdP che è interessante, ma solo a livello background, è quella del Cavaliere del Drago Purpureo (Completo Guerriero), perché è una CdP per leader di truppe. Ma, tralasciando i requisiti (che Elemar non soddisfa, e non soddisferà mai), non ha molto senso, in quanto Elemar ora non deve mica guidare truppe in battaglia, quindi sta seguendo un altro percorso della sua vita, con voi.
Se un giorno dovesse masterizzare, e quindi Elemar dovesse andarsene, e tornare a Firav, allora potrebbe avere un senso.

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30/03/2008, 10:20
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Messaggio Re: [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve
Ma inventarsela stà CdP?
Premettendo che sono contrario alle già troppe CdP presenti nella 3.5(che tra l'altro in un mondo come Drakken il 90% sono troppo high magic),per colmare questo vuoto paladinico dal 6° in poi le strade sono 2:
-modifichiamo quell'orrendo cura malattie con i tocchi come nella variante da te proposta + magari un aumento dei punire il male e dei talenti magari rinunciando agli incantesimi che tanto non ti piacciono.
-inventiamo a tavolino una bella CdP per paladino tenendo conto degli spiriti che tanto piacciono
(Consiglio nel caso specifico una CdP con il potere di infinite volte al giorno di ritirare i dadi... :gig: )

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30/03/2008, 18:57
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Messaggio Re: [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve
Notturno ha scritto:
Ma inventarsela stà CdP?

(...)

-inventiamo a tavolino una bella CdP per paladino tenendo conto degli spiriti che tanto piacciono


Ci sto lavorando, dopo avere letto molte CdP (per non creare una CdP troppo potente, ma in linea con quello che c'è già).
Mi sembra però che le CdP soffrino della stessa pecca delle classi. Cioè alcune mi sembrano davvero deboli, altre piuttosto forti. smoke:

Notturno ha scritto:
(Consiglio nel caso specifico una CdP con il potere di infinite volte al giorno di ritirare i dadi... :gig: )


Che str****. muscle:
Cioè, non solo sfotti, ma vai anche oltre, mettendo "infinite". Come dire "anche con questo, tanto non colpirai mai".
looooooooool

Ok, come ho detto, ci sto lavorando sopra.

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30/03/2008, 19:04
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Messaggio Re: [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve
mmm... Mi fa molto piacere la discussione approfondita riguardo il nostro paladino, anche se... anche se...

Parto dal presupposto che in generale le CdP non mi ispirano particolarmente se non veramente azzeccate con un personaggio, ma il più delle volte le CdP sono un obbiettivo da raggiungere attraverso delle scelte ben precise.
Ovviamente vien da sè che se ci metti 2/3 anni di gioco reale per far arrivare il tuo personaggio all'obbiettivo della CdP può risultare frustrante.
Questo è quello che accade con le nostre sedute in Drakken: lento avanzamento di livello (esclusi gli ultimi 2 arrivati).

Scusate la divagazione, ma sinceramente l'inutilità del nostro Elemar o in generale della classe del Paladino non la capisco.

Sappiamo che la D&D 3.5 è diviso in 4 classi base (guerriero, mago, ladro, chierico) e poi altre 5 che coprono uno spettro più ampio (bardo, druido, barbaro, paladino, stregone)

Se devo pensare a Kurg ho davanti un guerriero che mena e poi?
Se penso a Corvo giustamente avaro con i suoi incantesimi, non è che strabilia con il suo arco.
Possiamo dire che sono meno utili nel gruppo? Non direi proprio.

Poi arrivano le classi più aperte anche se Lexadia ha usato pochissimo le sue abilità da ladro più classiche (causa avventura)
Poi c'è Luyan con le sue mille immagini e il suo eterno supporto +2, ma nell'ultimo scontro è riuscito a portare pochi colpi a segno nonostante dei tiri alti
Infine c'è il druido che è super crakkato da MrManual CASO DECISAMENTE A PARTE.
Il paladino non fa eccezione in questa categoria e forse quello che manca a Elemar è 80% colpire con la sua arma, è come un mago che non fa incantesimi offensivi ma solo di protezione.

Mentre scrivo queste righe però mi sovviene una domanda: Elayne, hai per caso guardato il libro che più si adatta a un uomo di guerra come Elemar?
Sto parlando di Heroes of Battle, che tratta esclusivamente di guerre e talenti annessi, ci sono poi anche 4 (3 nel tuo caso) CdP che delineano perfettamente 3 differenti ruoli molto interessanti:
Combat Medic, che rende il pg in un efficentissimo guaritore da battaglia, che potrebbe potenziare ulteriormente il lato dei tuoi spiriti curativi oltre ad avere bonus per mobilità sul campo, evasione...
Dread Commando, un combattente molto Quick&Dirty, termianre il bersaglio prima che possa reagire (ci vogliono però abilità da ladro)
Legendary leader, bè direi che sembra strizzare l'occhio a Elemar, visto che tra i poteri ha anche Hero's Luck ;)

Detto ciò, non essendo appasionato di CdP non saprei nemmeno valutarne una fatta a duopo oppure già sui manuali.

Sono daccordo con Kurg, credo che tutto questo post sia più dovuto a una frustrazione per la sfortuna al colpire chè altro.

a domani

zoltar


30/03/2008, 21:09
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Messaggio Re: [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve
Bah, probabilmente.
Sintesi: magari cambio alcuni voti di Elemar o talenti, e comunque voglio vedere cosa tra 3-4 livelli se le cose cambiano (in fondo, pensandoci bene, siamo ora ad un livello dove abbiamo tutti in realtà 1 solo attacco o quasi, il gap si farà più sentire con il tempo). rock:

Nel frattempo, per il caro Kurg:
http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=728493

Questo era il "Guerriero rivisto".

P.S: so che Kurg, se non mi ricordo male, ha il talento Robustezza, quello che da 3pf in più.
Se è vero, chiederei che fosse cambiato con il nuovo talento Robustezza Migliorata (non ha requisiti), che da 1pf/lvl in più.
Perché il talento originale Robustezza è un insulto, imho, a D&D. :wink:

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31/03/2008, 12:10
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Messaggio Re: [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve
Come dico spesso a tutti

se c'è qualcosa da cambiare nei propri talenti, modificare gli skill o il proprio percorso di vita... è benvenuto, perchè nonostante sia da un po' che si gioca la 3.5 questo è partito come gruppo per sperimentarla.

Quindi, visto che le prossime sessioni saranno di assestamento, ben venga migliorare il personaggio secondo le proprie esigenze.
Vedi Kurg con la sua CdP, vero?
o magari mettere a posto un po' le abilità di Corvo
... o Ahiren il druido NANO?

Modifichiamoci

zoltar


31/03/2008, 12:27
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Messaggio Re: [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve
Io penso che ogni classe ben giocata sia forte, a parer mio David potrebbe fare anche un guerriero di 20 livello ma se fa 1 sul dado continuerà a non colpire e sembrare inutile. Più che un cambio ci vorrebbe un buon portafortuna.....
Cmq a mio avviso il paladino è uno dei personaggi più forti, e più si va avanti più i PG si specializzeranno in qualcosa.
E se lo dice un personaggio che fa il supporter cè da crederci, mentre più avanti il paladino farà molto più male ( sempre se colpisce ).
Ultimo consiglio, visto che hai il carisma alto metti qualche grado in canto, così possiamo fare dei duetti. drunk: drunk:

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E' l'unica freccia che ti colpisce ma che non ti uccide... Che cos'è???http://dailymotion.virgilio.it/video/x1e77u_sugar-baby-love-aides-2006_ads


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Messaggio Re: [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve
Io penso che ogni classe ben giocata sia forte, a parer mio David potrebbe fare anche un guerriero di 20 livello ma se fa 1 sul dado continuerà a non colpire e sembrare inutile. Più che un cambio ci vorrebbe un buon portafortuna.....
Cmq a mio avviso il paladino è uno dei personaggi più forti, e più si va avanti più i PG si specializzeranno in qualcosa.
E se lo dice un personaggio che fa il supporter cè da crederci, mentre più avanti il paladino farà molto più male ( sempre se colpisce ).
Ultimo consiglio, visto che hai il carisma alto metti qualche grado in canto, così possiamo fare dei duetti. drunk: drunk:

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Messaggio Re: [Regola Opzionale] Un Paladino come si deve
Cmq sia, credo di avere trovato un compromesso per un miglioramento di Elemar sia dal punto di vista RP che dal punto di vista efficienza, tenendomi la classe base. ^_^
Quindi tutto a posto.

Un duetto ?
Accidenti...

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