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 [Regola opzionale] Slot Magie 
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Messaggio [Regola opzionale] Slot Magie
Dopo l'ultima sessione col buon corvo si parlava ed è saltato fuori un discorso sulla gestione delle magie

Il punto è che sta storia della memorizzazione è sempre risultata debole a nostro parere.
Nel senso che risulta poco "reale" per quanto si possa parlare di realtà quando si parla di gente che evoca mostri o lancia fulmini dalle mani egehehe

Quindi si pensava ad un metodo che associa al livello del mago un certo numero di potere magico utilizzabile 1 magia di primo vale 1 una di secondo vale 2 etc si fa una banale somma per avere un totale giornaliero

poi il singolo utilizzatore di magie sceglierà cosa lanciare

che dite??


27/01/2008, 15:34
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Esistono due soluzioni a questo problema..una nel regolamento base:

Uno fa lo stregone che così lanci un botto di incantesimi in più al giorno e non devi mai prepararli.. certo hai poca scelta ma 4 fulmini sono meglio di 2(e tanto il master in due anni di gioco quante pergamenne ti ha fatto trovare 4?-questa era rivolta al buon corvo-)

L'altra è un oscura classe della 2d edizione/3.0 tipo arcanista qualcosa.. prevedeva che il mago ottenesse slot liberi proprio come suggerisci tu..certo era ambientato in un impero di Faerùn(Chi la detto!! Chi ha nominato quel LUOGO..chi OSA!! Sei stato tu!!).
Per me tutto ciò che va bene a voi va bene a me quindi.. Lascio la parola agli altri..

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Sconvolto rimase il diavolo quando comprese quanto osceno fosse il bene e vide la virtù nello splendore delle sue forme sinuose.


27/01/2008, 21:43
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Essendo un amante ed esperto della 2ed (infatti voi per ora state tutti urlando "quarta!!! quuuaaaarrtttaaaa!!!", ma questo cambierà, heehehehehe), posso chiaramente darvi tutte le regole sulla 2ed a riguardo (in modo da completare i dubbi del nostro druido), se lo desiderate.

Per quanto riguarda il punto principale messo avanti da Kurg... (ommmmioooodddiiioooo... un Kurg pensante!!!!) :wink:
Beh, si, sembra intelligente, ma c'è un "ma".
Ed è un bel "ma".

Premesso che io ADORO il sistema di memorizzazione "vanciano" (cosi si chiama), conosco anche l'altro, che in 3.5 è quello dello stregone.
Vi avverto PERO' (in quanto c'è SEMPRE un però) che c'è il "ma".
il "ma" sta nel fatto che più si progredisce nei livelli, più questo sistema diventa sbilanciato.
Cioè: finché usate le regole dello stregone (meno incantesimi da imparare, ma ne lanci di più), va benissimo.
Se però volete tenere lo stesso numero di incantesimi (da mago, quindi), con la versatilità dello stregone, vi metto davanti TRE "alt":

il primo: ad alti livelli un mago con queste regole diventerebbe immensamente potente e versatile. Pensate un mago di 15°, con 20+ magie per OGNI livello, e può lanciare QUELLA che vuole ogni volta...

il secondo: se la discussione dell'ultima volta è valida, sarei forse io quello che masterizzerà ad "alti" livelli. Vi dico subito che, considerando il primo "alt", io sono CONTRARIO a questa regola, per questioni appunto di game balance (e poi, si perde il gusto a fare il mago cosi, fidatevi: non c'è più lo sforzo mentale nel scegliere le magie giuste)

il terzo: il mago è già la classe più potente di D&D (magari non ai primi lvl, certo, ma dopo è indubbio), o almeno, ci va vicino. Vogliamo davvero potenziarla ancora ?

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Perla di Ahiren:

"Divertente.. potrei riassumere il cambiamento dalle varie edizioni con frasi chiave tipo:
2ed : A discrezione del Master!!
3ed: Aspetta devo controllare il manuale...
4ed: Ma siamo sicuri che SERVA il Master?"


28/01/2008, 11:49
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Conoscendo Seriale e Fabrizio credo che si riferissero principalmente a un sistema di magia basato sui punti.

Ho fatto una piccola ricerca scoprendo che ci sono svariati sistemi di magia a punti che tanto ricorda il fu psionico.
La 4a edizione avrà infatti questo tipo di sistema che ovviamente è più dinamico

Spero di riuscire a raccogliere qualche spunto per stasera o nelle prossimi gironi in modo da discutere e valutarle insieme e poi testarle.

il mondo è in costruzione


28/01/2008, 12:54
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Posso anch'io ricuperare un sistema a punti.
Esisteva in 2ed. ;-)

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Perla di Ahiren:

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28/01/2008, 16:49
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ue non per rompere ma ste decine di metodi??

mettiamone almeno uno eehheh

che dite??


10/02/2008, 17:51
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hai ragione
hai ragione
hai ragione.

sono in completa transizione tra un mac e un pc e quindi sto sistema non è ancora saltato fuori.


11/02/2008, 11:56
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come non detto
ne ho trovato giust'appunto uno qua
credo che questo si a il più classico

http://www.d20srd.org/srd/variant/magic/spellPoints.htm

leggendolo in effetti vengono al pettine un po' di nodi interessanti


11/02/2008, 12:06
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Il sistema dei Spell Points presentato qui permette, in breve, al mago di avere più versatilità (e quindi potenza) sulla scelta delle magie.
Infatti, fa diventare il mago una specie di stregone.
Con un pò le stesse limitazioni.
In breve, se un mago può lanciare, con il sistema classico, 4 magie di 1°, beh, con questo sistema, il mago preparerà sempre 4 magie di 1° lvl, ma non sarà obbligato a lanciarle, o lanciare ognuna solo 1 volta.
Quello che succede è che il mago, la mattina, prepara la lista di magie che POTRA' lanciare, che è limitata dal numero di magie preparabili per lvl di magia.
Un mago con 10 incantesimi di 1° sul libro, ma che ne può lanciare solo 4 a giorno, non potrà quindi, nel momento del bisogno, lanciare qualsiasi di queste 10 magie, ma solo una delle 4 preparate la mattina.
Su questo punto, il sistema non soddisferà Corvo Rosso, che vuole per definizione una certa versatilità.
La versatilità del sistema sta nel fatto che si usano Spell Points, e quindi, finche il mago ha SP, può lanciare anche 10 volte Dardo Incantato, finché fa parte delle sue magie preparate. E sta anche nel fatto che un mago non è più obbligato a lanciare X magie di 1°, Y di 2°, ecc.
No, il mago prepara X magie di 1°, Y di 2°, ma poi, è libero di scegliere quali di queste magie usare ogni volta che casta, finche hai i Spell Points.

Sintesi: è chiaramente un potenziamento rispetto alla classe del mago base. Il mago infatti non perde NIENTE del suo potere iniziale. Ne guadagna tantissimo in versatilità, però.
Ma non fino al punto richiesto da Corvo Rosso.


Da notare però il secondo sistema, molto alla "Shannara".
Cioè: "ogni magia lanciata stanca il mago". Non è altro che un fattore di bilanciamento al sistema precedente, dei SP.
Guadagni in versatilità ?
Bene, ora però puoi stancarti, anche se non hai usato tutte le tue magie del giorno.
è un sistema che spinge molto al role play.
Il sistema in se da dei limiti. Dice per esempio che una volta usati metà dei SP disponibili, il mago diventa "stanco".
Una volta spesi i 3/4, diventa "esausto".
Però da anche la possibilità, al mago, di riposarsi per 1-2 ore e ricuperare freschezza (e anche Spell Points).
Notare che questo sistema non permette, ancora, la versatilità che Corvo Rosso richiede.
Ciononostante, una possibile variazione si può trovare


Terzo metodo:
si tratta sempre della variante "spell points" con il sistema di "stanchezza".
Come ulteriore bonus: il mago può lanciare qualsiasi magia del suo libro.
Svantaggio: quando si è "stanchi", per lanciare una magia ci vuole la prova di concentrazione (CD15+Lvl magia) o fallire nel tentativo (i punti vengono comunque spesi).
Quando si è esausti, la difficoltà aumenta a CD20+Lvl.

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13/02/2008, 11:45
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Sistema deciso, da testare, in una futura seduta con Corvo Rosso:

Sistema di Casting Vitale.
a) Il mago può lanciare qualsiasi magia del proprio libro, usando il sistema Spell Points presente nell'Unearthed Arcana del SRD.
(Corvo avrebbe, al 6° Lvl, 33 Spell Points)
b) quando il mago arriva a metà Spell Points, diventa "stanco".
c) quando il mago arriva a 1/4 dei Spell Points, diventa "esausto".
d) per ricuperare Spell Points, bisogna dormire per 8 ore (concetto classico)
e) il mago può anche riposarsi, per 1 ora, e migliorare il proprio stato di un grado (da esausto a stanco, da stanco a normale). Non ricupera però Spell Points in questo modo, e il lancio di un ulteriore magia rifarebbe cadere il mago nello stato di stanchezza relativo al suo totale attuale di Spell Points.
f) il mago può tentare di lanciare una magia anche se non ha i punti necessari per farlo (i.e. Spell Points vicini allo 0).
Per farlo, deve passare una prova di Concentrazione con CD = 20 + Lvl Magia da lanciare.
Se fallisce, subisce X danni letali e X danni non-letali, dove X = Lvl della magia.

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Perla di Ahiren:

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14/02/2008, 13:37
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